約 4,221,594 件
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/101.html
vsハクメン ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart29より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1317783514/ 835 :名無しさん:2011/10/24(月) 15 01 01 ID Oxly2wJcO 最近PSR720~760くらいのハクメンとしょっちゅう対戦してるから 今日の夜あたりに考察でもまとめようかと思ってる。 848 :835:2011/10/25(火) 02 17 41 ID ZKC0WP4UO ハクメン戦 遠距離 端端くらいに離れたところで特にやることはないのでさっさと間合いを詰めに行く。 間合いを詰めに行くポイントは主に2ヶ所。 1つはハクメン低ダ特攻に備え低ダ着地点がイメージできる場所。 低ダしてきたら基本的に早目の6Aで対処。 低ダ一点読みのGHもリターンデカいのでありです。 もう1つはハクメン3Cの間合いの若干外へ。 ラグナ5Cがギリギリ届く間合いが特に良い感じです。 ここに位置取れると後述の中距離戦に入ります。 なお、この間合いに入る際にハクメンが低ダをしかけてくると、 ラグナの背中側に落ちてくるような感じになりますが、 その場合はハクメンの低ダを前ダッシュで潜って後ろから6Aか5A、 もしくはダッシュしっぱなしで飛びに付き合わずに位置取りを仕切り直す。 中距離戦 ラグナ5Cがギリギリ届くくらいの間合い。 ハクメン3Cは届かない距離です。 ここが個人的にはベストな距離だと思います。 ハクメン3Cはなんだかんだでかなり厄介です。 ハクメン戦の主な死亡フラグは意気揚々と5Bで触りに行って、 3Cや鬼蹴閻魔でカウンター取られたり、5Dに取られるかだと思います。 なので、この間合いでラグナはハクメンの3C、鬼蹴閻魔、5Dをじっくり狩りにいくと安定感が出ます。 対3C ハクメンはステップキャラなので、細かい距離調整に難があります。 この間合いのラグナに対してラグナ5B読みに3C置いてくるケースがそこそこあります。 ラグナが前掛かりになりすぎず3C空振りを取れたら5C HFを刺し返しましょう。 理想はダッシュ5B 5C 6Cですが、このダッシュ5Bをしようとするのが地道に罠。 立ち回りの段階でつい前掛かりになりすぎて死にやすくなります。 3Cに対しては一点読みの前JCかGHもリターンがデカいのでたまにはアリです。 ちなみに前Verで機能したガンダッシュ6Dは今回は対3C兵器としては無しです。 1F下段無敵が無くなってます。 対鬼蹴閻魔 これもラグナ5Bの天敵。 ですが、ラグナはこの間合いで2Bをばら撒いておくとあっさり止まります。 完全に読めてるなら漢気溢れる2D・・・ 対5D 対3Cは基本空振り待ち、鬼蹴閻魔は2B。 こう意識してると自然と5Dにラグナ5Bが取られること自体が減ります。 849 :835:2011/10/25(火) 03 01 03 ID ZKC0WP4UO 長文で申し訳ない・・・ ハクメン戦続き 中距離戦で3Cと鬼蹴閻魔を咎めることに成功したらいよいよ接近戦。 接近戦を挑む際にオススメなのはダッシュ2Bです。 5Dに取られないのがデカいです。 後は上から低ダで逃げられないようにJAを適度に撒いて ハクメンを地上に張り付かせることも大事です。 接近戦 ラグナ側の基本はやはり2Bだと思います。 持続が長く厄介なハクメンの5D擦りを一方的に潰せますし、 踏み込みすぎた際に驚異になる低空火蛍はラグナが2B先端を当てに行く感じなら当たりません。 この時3Cや2Dを擦られたら相手の度胸を褒めましょう。 3Cは前述の空振り待ちかJCかGHでわからす。 2Dは持続が短い関係上、ラグナ側が勝負に行った6Bや投げ潰し6Dであっさり潰れます。 タイミングずらしたラグナ2Dなんかも有力。 ハクメン側の死亡フラグは無理して2Dで下段取ろうとすることだと思います。 接近戦で5Dと火蛍警戒シフト敷きながら2B中心に地道に我慢比べしてると、 勝手に下段刺さりまくって死んでくれるハクメンか、 当て身は雪風のみに絞って我慢して凌ごうとするハクメンの2ハクメンになるケースが多いです。 前者は2Bやっとけば結構なダメージ稼げるのでほっといて。 後者は雪風警戒しながらラグナのインファイトでオラオラ。 個人的にはゆったりオラオラする方が雪風に引っ掛かりにくいです。 実は前述の中距離戦を制していれば今回のラグナは結構ダメージ稼げてることが多く、 ゆったりインファイトやってハクメン側の自滅待ちでも十分だったりします。 自滅しないハクメンは手強いので気合いで6Bとか通しましょう。 このへんはラグナ使いのセンスにお任せです。 後、投げも各種当て身に対してはかなり有効ではありますが、 低空火蛍でFC取られるのがちょっと面倒なので、 個人的には使用頻度少なめです。 画面端背負い気味な展開だと火蛍FCが驚異なので投げにはいかないように。 長々と書きましたが要は立ち回りも攻めも軸は2Bだと思います。 この技ホント強いです。 そしてかなり痛い。 本当は防御面とかも書きたかったのですが、 ちょっと長くなりすぎたのでこのへんにしておきます。 需要あるようでしたらまたの機会に。 念のため書いておくと自分のPSRは740くらいです。 長文失礼しました。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/63.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/87.html
したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/671.html
テクニック 低空椿祈 最低空で椿祈を出すことで高速中段を迫る。 66214→ステ椿祈 2147→低空椿祈
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/146.html
BLAZBLUE(ブレイブルー)の攻略 BLAZBLUE(ブレイブルー)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 公式HP 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 BLAZBLUE(ブレイブルー)対応スティック BLAZBLUE(ブレイブルー)対応スティック imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ブレイブルー コンプリートガイド PS3もXbox 360も、両機種対応の完全攻略!隠し要素・実績をすべて手に入れる!フレームデータも徹底解析!! ブレイブルーオリジナルサウンドトラック~Consumer Edition~ 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 BLAZBLUE @wiki オススメの攻略サイト等があれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト 戻る
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/2221.html
Λ-11 ν-13 ココノエ シシガミ=バング 獣兵衛 タオカカ ノエル=ヴァーミリオン ハクメン ハザマ プラチナ=ザ=トリニティ マイ=ナツメ マコト=ナナヤ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/534.html
紅蓮 蓮華 斬鉄 鬼蹴→閻魔 火蛍 椿祈 MISSION 1ということもあり、まずは必殺技コマンドのミッション。基本中の基本なので覚えよう。 紅蓮 214A 蓮華 214B 斬鉄 41236C 鬼蹴→閻魔 623A A 火蛍 214B(空中) 椿祈 214C(空中)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/535.html
虚空陣 疾風 虚空陣 雪風 虚空陣奥義 夢幻 虚空陣奥義 悪滅 MISSION 2も基本事項。ディストーションドライブ、アストラルヒートの入力。 虚空陣 疾風 632146C(タメ可) 虚空陣 雪風 236236D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。 虚空陣奥義 夢幻 214214B 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1099.html
斬神 5D対上中段の当て身。当て身時間が長めで硬直が少なめ。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方の地面に叩きつける。2B、2C、5C、3Cで追撃可。 2D対上下段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方上空に蹴り上げる。2C、各種J攻撃で追撃可。相手空中復帰可能。 6D対上中段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。地上できりもみダウンさせる。歩きJ2C、ステップ2Cなどが繋がる。 JD対上中段の当て身。即発生。当て身時間は普通。着地まで行動不能で着地硬直有り。反撃hit時ゲージ1つ回収。真上にきりもみ状態で蹴り上げる。追撃不可。空中復帰不能だが地上で即受け身可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/minor_wiki/pages/99.html
BLAZBLUE-パイロットメッセ- BLAZBLUE-パイロットメッセ2- BLAZBLUE-パイロットメッセ3- BLAZBLUE-パイロットダイアログ- BLAZBLUE-ノンパイロット- BLAZBLUE-アニメーション- ブレイブルーのメッセ及びアニメーション等の補完がメインとなります。当方は無印ACまでしかプレイ経験がない為、コンティニュアムシフト以降のデータでフォローできる方はフォローをお願いします。